Empezando con Scratch

Buenas,

A raiz que mi hijo de 8 años le han estado enseñando pensamiento computacional mediante Scratch, he decidido ponerme al día y así poder participar con él en esta actividad.

¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación completamente gratuito con licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0.

Tendremos que decidir entre que  modalidad del programa que nos ofrece el MIT deseamos utilizar:

  • Ejecutarlo a través de un navegador compatible  desde la web oficial.
  • Descargar Scratch en su versión ‘offline’, para ejecutarlo sin necesidad de navegador ni de conexión a Internet, se requiere instalar Adobe Air.

Ambas versiones son multiplataforma y están pensadas para ejecutarse en tanto en Windows, Mac OS X, como en Linux.

Es necesario mencionar que Scratch es un programa tremendamente fácil e intuitivo en muchos aspectos. Aunque originalmente está diseñado para edades de entre 8 y 12 años, puede ser utilizado por niños desde los 6 años e indudablemente también los mayores de 12.

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La interfaz de Scratch nada más lo ejecutamos por primera vez, es limpia, y en ella se pueden diferenciar cuatro espacios:

  1. Escenario, es el espacio donde ‘ocurrirán’ cosas, es decir, donde los diferentes objetos se moverán e interactuarán entre si y sucederá la acción.
  2. Bloques de programas, un total de diez categorías de bloques, diferenciadas por colores, que a medida que se hace click sobre ellos descubren conjuntos de ‘piezas de puzle’ relacionadas entre si. Éstas son las órdenes o instrucciones que podremos utilizar para que los diferentes objetos de Scratch – luego hablaremos sobre ellos – realicen las acciones que nosotros ordenemos.
  3. Espacio libre , zona libre (color gris) donde deberemos ir colocando los bloques de instrucciones. Tan sólo necesitaremos ir arrastrándolos y colocándolos en el orden determinado. Es importante mencionar que en Scratch la ejecución se inicia desde arriba (generalmente en un bloque de bandera verde) y continúa hacia abajo, leyendo cada bloque en orden.
  4. Objetos , el número de personajes y objetos que tiene nuestro proyecto. En un nuevo proyecto sólo está el gato de Scratch – por cierto, su nombre es Scratchy – pero podemos añadir otros nuevos, como por ejemplo una pelota de tenis que juegue con el gato, importar otros o incluso pintarlos desde cero.

Tan sencillo como elegir un bloque, arrastrarlo a la zona e iniciar la ejecución. Enséñale este vídeo a un niño y que lo pruebe en su ordenador para que cree su primer y más sencillo programa: que cuando pulsemos la bandera verde, el gato se mueva y diga ‘¡Hola!’; necesitaremos los siguientes bloques.

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  • Bloque marrón (Eventos) de ‘al presionar bandera verde’.
  • Bloque azul (Movimiento) de ‘mover 10 pasos’ (nota: ese 10 puede cambiarlo por el valor que quiera).
  • Bloque morado (Apariencia) de ‘decir mensaje por t segundos’ (puede personalizar tanto el mensaje como el número de segundos que éste aparece).

Cuando lo tengas, presiona la bandera verde que está situada encima del escenario y comprueba cómo se mueve el gato.

Este es el inicio, la única explicación necesaria para empezar a utilizar Scratch. Una vez lo tengas, dile al chaval que juege con la herramienta, que estudie los bloque que existen y que empiece a poner los bloques que quiera en su proyecto. Unos cuantos minutos de libertad (y de creatividad) y podremos continuar.

El paso más adecuado para seguir es hacer que el gato se mueva como si estuviese recorriendo un cuadrado. Puedes eliminar los bloques que tienes arrastrándolos a la zona central, o si lo prefieres iniciar un proyecto nuevo (Archivo > Nuevo).

Una vez lo tengas, piensa en cuáles deben ser las órdenes e instrucciones que debes utilizar para que el gato se mueva por el perímetro de un supuesto cuadrado. Tendrás que moverlo, y luego el gato tendrá que girar. ¿Cuánto ha de girar? ¿En qué dirección?

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